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武漢新華:從不被看好到成為風(fēng)口,移動(dòng)電競(jìng)究竟經(jīng)歷了什么
2019-01-28 14:45:56   來(lái)源:劍客網(wǎng)

  目前移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)發(fā)展已日益成熟,據(jù)《2018中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%。實(shí)際銷售收入占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長(zhǎng)7.3%。

  2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1339.6億元,同比份額繼續(xù)增加,占比為62.5%。截至2018年年末,中國(guó)上市游戲企業(yè)數(shù)量達(dá)199家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,占75.9%;港股上市游戲企業(yè)33家,占16.6%;美股上市游戲企業(yè)15家,占7.5%。

  以MOBA游戲《王者榮耀》的賽事為例,有著強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)與粉絲關(guān)注度的KPL職業(yè)聯(lián)賽通過(guò)學(xué)習(xí)NBA等傳統(tǒng)體育賽事體系的先進(jìn)制度——包括升降級(jí)制度、選手薪資制度以及選手形象制度等,現(xiàn)在看來(lái)輻射人群已不輸于部分傳統(tǒng)體育賽事。

  除各個(gè)大游戲廠家主導(dǎo)的第一方電競(jìng)賽事外,還有大量的第三方電競(jìng)賽事作為市場(chǎng)補(bǔ)充,比如城市賽、全民賽等;電子競(jìng)技全球化更能反映電競(jìng)賽事的成熟——國(guó)內(nèi)頭部電競(jìng)賽事已開(kāi)始向海外進(jìn)行賽事拓展,以期拓展更廣闊的市場(chǎng)空間、打造國(guó)際范圍下的電競(jìng)賽事。

  隨著電競(jìng)?cè)谌胛覀兊纳?,電?jìng)的概念越來(lái)越需要被正確引導(dǎo)。電競(jìng)傳遞積極、正向的體育精神,更體現(xiàn)在具有極高關(guān)注度的國(guó)際化電競(jìng)賽事項(xiàng)目上:18年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)證明了電競(jìng)已得到了最高等級(jí)體育賽事的認(rèn)可;另外,它融入了國(guó)家與民族對(duì)抗意識(shí),Arena of Valor中國(guó)奪冠則是屬于所有懷著赤誠(chéng)之心的中國(guó)電競(jìng)?cè)说尿湴痢?/p>

  在電競(jìng)賽事日益成熟的同時(shí),電競(jìng)商業(yè)價(jià)值也在逐步展現(xiàn)。越來(lái)越多的傳統(tǒng)贊助商進(jìn)入到賽事中來(lái),電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值逐步得到認(rèn)可;另一方面,我們也看到優(yōu)質(zhì)商業(yè)地產(chǎn)積極接納、幫扶線下場(chǎng)館的建設(shè)發(fā)展,依附于線下場(chǎng)館而立的電競(jìng)線下娛樂(lè)商圈的建設(shè)更反映了電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的提升。

  電競(jìng)賽事、俱樂(lè)部與生態(tài)發(fā)展是能夠長(zhǎng)期推動(dòng)整體電競(jìng)發(fā)展的主要要素,且未被完全發(fā)掘,具有很高的發(fā)展?jié)摿?。在未?lái),電競(jìng)將與傳統(tǒng)體育一樣,逐漸成為一種全民參與的娛樂(lè)生活方式。

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